Mit einem Ziel von 15’000 Dollar gestartet, sind für „Niche“ auf Kickstarters über 64’000 Dollar zusammengekommen. Ein grosser Erfolg für Gamedesignerin Philomena Schwab. Unter Druck setzen, lässt sie sich dadurch nicht.
Nicht nur eSport ist in der Schweiz auf dem Vormarsch. Auch die Entwicklerszene wächst. Ein Ergebnis daraus ist Niche – a genetics survival game. DasIndiespiel macht aktuell auf internationalen Gamesites wie Gamasutra oder Rock, Paper, Shotgun die Runde. Kein Wunder: Ursprünglich nur auf 15’000 Dollar angesetzt, hat die Kickstarter-Kampagne bis zum Abschluss letzten Dienstag mehr als das Vierfache erreicht.
Im Game steuert der Spieler mehrere Tiere auf einer hexbasierten Insel und stellt sich Herausforderungen wie feindlichen Fleischfresser und Nahrungsmangel. Hinter dem Projekt steht Game Designerin Philomena Schwab.
Philomena, die Kickstarter Kampagne zu Niche ist ein grosser Erfolg. Wird das grossen Einfluss auf den weiteren Entwicklungsprozess haben?
Eigentlich sollte uns Kickstarter einfach zwei Monate Vollzeitarbeit für die Early Access Version ermöglichen. Mit dem zusätzlichen Geld werden wir noch länger Vollzeit auf den Release im Februar 2017 hinarbeiten können.
Führt der Vertrauensvorschuss der Fans nicht auch zu mehr Druck, das Spiel möglichst den Wünschen entsprechend zu vollenden?
Nein. Das Geld hilft uns. Wir haben nur Stretchgoals versprochen, die wir auch selbst umbedingt implementieren wollen. Den Anspruch das Spiel so gut wie möglich zu machen, hab ich sowieso. Mich motiviert der Vertrauensvorschuss aber noch einmal zwei bis drei zusätzliche Nächte wach zu bleiben und zu entwickeln.
Dazu kommt, dass das Feedback der Gamer durchgehend positiv war. Wir erhielten viele Vorschläge, die sich fast immer mit unseren Vorstellungen deckten. Daher sind wir zuversichtlich, dass wir auf dem richtigen Weg sind und die Spieler mit dem Resultat glücklich machen.
Überfordern euch die vielen Feedbacks nicht?
Man muss einfach evaluieren was Sinn macht. Wenn man den Leuten kommuniziert, dass Feature xy extrem aufwendig wäre, verstehen sie das meistens. Facebook ist nicht unbedingt die beste Plattform dafür. Wir ziehen bald in den Steam Community Hub um.
Ein Grund für den Hype um das Spiel scheint die „Cuteness“ der Kreaturen zu sein. Eine bewusste Entscheidung oder eher Zufall?
Das Game sah vor einigen Monaten ziemlich anders aus. Die Kreaturen waren als Holzfiguren dargestellt. Wir sind also einen Schritt weggegangen von der Cuteness.
Wir werden mit den Tieren nicht nur auf der Cute-Schiene fahren
Es sind jetzt wahrscheinlich die Gesichter der Tiere, die die Cuteness ausmachen. Darauf reduzieren möchten wir das Ganze aber nicht. Es gibt ein Tier, das extrem hässlich ist, andere schauen etwas dumm aus der Wäsche oder strahlen Coolness aus.
Mit welchen Games würdest du Niche vergleichen?
Vom Thema her ist es Spore sehr ähnlich., das Gameplay unterscheidet sich aber deutlich. Es ist beeinflusst von rundenbasierten Strategiespielen, die ich selbst gerne spiele. Etwa Civilization oder Fire Emblem. Für die Spielelemente und das Gefühl.
Eine weitere Inspirationsquelle war die Gameserie Creatures. Eines der ersten Spiele, das Simulation mit künstlicher Intelligenz verbunden hat. Das hab ich sehr viel gespielt, als ich jung war. Entwickler Steve Grand hat übrgeins ein Buch über die Kreation von digitalen Lebewesen geschrieben.
Was hat dich eigentlich inspiriert Niche zu entwickeln?
Ich konnte mich damals nicht enscheiden, ob ich Biologie oder Gamedesign studieren soll. Ich habe mich dann knapp für Gamedesign entschieden. Biologie hat mich aber immer weiter interessiert, vor allem die Themen Gene & Evolution. Und da entschied ich mich als Abschlussarbeit ein Game über das Thema zu machen und so kommen am Ende alle meine Interessen wieder zusammen.
Was würdest du sagen macht den Spielspass von Niche aus?
Wir haben in unseren Play-Testergruppen zwei Hauptmotive festgestellt. Survivors: Sie suchen die Herausforderung und wollen um ihr Überleben kämpfen. Ihnen geht es stark um den Evolutions- und „Survival of the fittest“-effekt. Breeders: diese Spieler wollen eine Kreatur nach ihren Vorstellungen heranzuzüchten. Sie geben sich grosse Mühe, alle rezessiven Gene hervorzuholen.
Zwei sehr unterschiedliche Ansprüche. Sind die nicht schwierig zu vereinen? Habt ihr euch schon separate Modi dafür überlegt?
Es ist schwierig. Wahrscheinlich werden wir das über den Schwierigkeitsgrad und spezielle Optionen regeln. Damit man beispielsweise nicht die ganze Zeit aufgefressen wird, wenn man etwa breeden will. Eine definitive Lösung haben wir noch nicht.
Was sind die grössten geplanten Features?
Bis hin zum Early Access Launch im Sommer machen wir vor allem Bugfixing und implementieren zusätzliche Menüs und eine Speicherfunktion. Danach bauen wir laufend die neuen Features ein, die wir bei Kickstarter versprochen haben.
Ein immer wieder gewünschtes Feature ist der Familienbaum, über den man den Stammbaum jeder Kreatur bis zum Start zurückzuverfolgen kann. Ist sowas geplant?
Ja. Da wir das Stretchgoal auf Kickstarter (65’000 Dollar) erreicht habe, kommt der Familienbaum.
Wieso habt ihr das Spiel auf PC und nicht Mobile entwickelt?
Wir fanden es einfacher, Community building für ein PC Spiel zu machen. Spieler, die Mobile Games spielen, sind ja nicht unbedingt am Computer. Zusätzlich ist es beim Mobile Launch extrem wichtig, dass in den ersten drei Tagen alles perfekt läuft. Ansonsten hat man schon verloren. Es ist sicherer, zuerst eine PC-Version zu launchen. Viele von den PC-Spielern werden die eventuell später erscheinende Mobileversion kaufen und gut bewerten.
Zudem ist Mobile für Indies grundsätzlich anspruchsviller als PC. Wir haben schon zwei Mobile Games herausgebracht, was finanziell überhaupt nicht funktionierte. Es ist extrem schwierig Aufmerksamkeit dafür zu generieren.
Erscheinen soll Niche im ersten Quartal 2017. Der Steam Early Access ist für Juli 2016 vorgesehen.
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