Ich durfe Alice Ruppert, die bei N-Dream arbeitet, über das Projekt AirConsole ausgfragen.
Kannst du uns erklären was AirConsole genau ist?
AirConsole ist eine webbasierte Plattform für lokale Multiplayer Games. Also Spiele die man zusammen auf einem Bildschirm spielt.
Jeder benutzt sein Smartphone als Steuerung für das Spiel. Die Spiele stehen alle auf der Webseite zur Verfügung, und man spielt sie alle zusammen am besten auf einem grossen Bildschirm.
Welche Lücke versucht ihr mit dem Produkt abzudecken?
Einerseits sind aus den bekannten Konsolen (Playstation/Xbox/Wii) die Local Multiplayer Spiele ziemlich verschwunden in den letzten Jahren.
Die meisten grösseren Games haben eigentlich nie Local Multiplayer; oder es ist sehr selten geworden. Es gibt natürlich schon Indiegames die das machen, aber es hat insgesamt abgenommen. Der nächste Punkt ist dass die meisten Local Multiplayer Spiele halt immer für jeden Spieler einen zusätzlichen Controller brauchen. So ein Controller kostet dann vielleicht 50 Franken pro Stück und wird dann langfristig nur selten benutzt. Mit AirConsole kann man sich sehr spontan entscheiden zu spielen ohne Controller organisieren zu müssen. Wenn man einen PC und jeder sein Smartphone dabei hat kann man sofort anfangen.
Was ist für dich das momentan spannendste Game auf der Plattform?
Eines meiner Lieblingsspiele ist Castle Hustle. Das ist ein kooperatives Spiel für 2-5 Spieler in dem man strategisch seine Züge planen muss. Man plant 4 Aktionen im Voraus die dann jeweils gleichzeitig ausgeführt werden. Man muss sich zusammen absprechen um das Schloss vor Monstern zu verteidigen. Das Spiel funktioniert super auf der Plattform, weil man sich lokal abspricht. Es würde nicht funktionieren wenn man nicht den direkten Diskurs mit den Mitspielern hätte. Und es ist auch mega herzig gestaltet und macht einen Riesenspass. Das Spiel wurde von einem externen Team entwickelt. Wir haben aber eine Menge Freude daran und sind gespannt drauf wie es mit dem Spiel weitergeht.
Ist Castle Hustle nur auf AirConsole?
Ja. Wir haben aber auch ein paar Spiele die von anderen Plattformen portiert (übertragen) wurden. Der grösste Teil der Spiele ist aber exklusiv. Das ist für uns aber keine Voraussetzung. Das kann jeder Developer selbst entscheiden.
Gibts auch Singleplayerspiele auf der Plattform?
Grundsätzlich ist ja die ganze Plattform auf Multiplayer ausgelegt. Aber bei einigen Sachen bauen wir Singleplayer Modi ein damit die Spieler auch einfach mal schnell reinschnuppern können.
Wie viele Spiele sind momentan auf der Plattform?
35 im Moment. Davon wurden 13 von uns selbst entwickelt. Die beliebtesten Games sind im Moment „Cards and Humanity“, „Quiz“ und „PolyRacer“ , die alle von uns entwickelt wurden. „Tower of Babel“ ist der erfolgreichste Titel, der von einem externen Team entwickelt wurde. Entwickler von „Tower of Babel“ ist das Multimedia-Team „DNA Studios“ aus der Romandie.
Apropos „Cards against Humanity“. Gibt es Pläne die Schweizer Version davon („Kampf gegen das Bünzlitum“) einzubauen?
Grundsätzlich wäre das natürlich lustig. Andererseits wäre das dann natürlich etwas was nur Schweizer lustig finden würden. Vielleicht könnte man es nur im Schweizer Auftritt zeigen. Ich muss mal nachfragen.
Was ist deine Rolle im AirConsole Team? Arbeitest du auch an der Technologie oder vor allem an den Games?
Um die Technologie der Plattform kümmern sich andere im Team. Ich arbeite an den Games, im Moment hauptsächlich „Silly World Series“ zusammen mit meiner Kollegin Martina Hugentobler.
Ich mache dort die Programmierung, dazu gehört auch das Ganze auf AirConsole anzupassen und für die Kommunikation zwischen den Controllern (Smartphones) und dem Gerät (Bildschirm) zu sorgen. Aber die Plattform selbst ist von zwei anderen im Team entwickelt worden, primär von unserem Firmengründer Andrin von Rechenberg.
Vom ersten Eindruck her scheinen die meisten Games ja noch eher „Proof of Concept“ zu sein.
Im Moment ist es definitiv so dass wir auch Games wollen mit denen man sich länger beschäftigen kann, die eine gewisse Tiefe und Wiederspielwert aufweisen. Wir arbeiten momentan sehr aktiv daran, mehr Spiele zur Verfügung zu stellen die diesen Anforderungen entsprechen. Zu diesem Zweck kooperieren wir jetzt auch mit mehreren externen Studios.
Es hat durchaus sehr viele kleine, simple Spiele, aber eben auch grössere wie „Castle Hustle“ oder „Silly World Series“ die man auch länger spielen kann. Und „Tower of Babel“ ist zwar simpel, wird aber ziemlich lange gespielt.
Gibts bei Castle Hustle mehrere Levels?
Noch nicht. Momentan hat man einfach je nach Schwierigkeitstufe mehr oder weniger Ressourcen zur Verfügung. Aber das Team von „Castle Hustle“ hat vor das noch weiterzuentwickeln diesen Sommer. Das Team fährt bald nach Schweden in eine Art Game-Entwicklungs-Camp namens „Stugan“. Hier handelt es sich übrigens auch um ein Schweizer Team, bestehend aus Studenten der ZHdK. Das ganze war ein Studentenprojekt das über etwa 3 Monate entwickelt wurde, und ist momentan eines der meistgespielten Games im Store.
Gibts auf AirConsole auch kostenpflichtige Games?
Nein. Der ganze Content ist gratis verfügbar und das soll auch so bleiben. Wir werden demnächst Werbung zwischen den Spielen zeigen.
Ist das auf Dauer nicht etwas riskant, sich nur von Werbung finanzieren zu wollen?
Einer unserer Fokuspunkte ist halt dass man einfach einsteigen kann. Man muss sich nicht zuerst registrieren oder etwas zahlen. Man kann einfach anfangen zu spielen. In dieses Konzept würde es einfach nicht hineinpassen für einzelne Spiele zahlen zu müssen.
Wir wollen dass die Spieler beim ersten Besuch der Plattform die besten Games spielen können und überzeugt werden. Wenn alles gute hinter einer Paywall versteckt ist, dann macht das keinen guten Ersteindruck. Die exakte Umsetzung der Monetarisierung ist aber noch in Arbeit und kann sich noch ändern.
Wie viele eigene Games sind bei euch noch in Entwicklung?
Im Moment arbeiten wir an Silly World Series und an einer neuen, umfangreicheren Version von PolyRacer. Zudem sind mehrere grössere Projekte mit externen Partnern in Entwicklung.
Ist Silly World Series von Mario Party inspiriert?
Ja, das ist eine der Hauptinspirationen. Einfach die Idee mit der Abwechslung und den vielen Minispielen. Wir haben im Moment 5, Wir entwickeln gerade das 6. und 7.
Wie lange dauert die Entwicklung eines solchen Minigames ungefähr?
Schwierig zu sagen. Ein paar Wochen wenn man sich voll darauf konzentrieren kann.
Was gibts denn für Ablenkungen?
Momentan arbeite ich zum Beispiel noch daran „Silly World Series“ auf AndroidTV (SmartTV OS) zu bringen. Damit man es dann spielen kann ohne etwas an den Fernseher anzuschliessen (wie etwa einen Laptop/PC).
Kennst du Quiplash?
Das wird immer wieder erwähnt wenn ich jemandem AirConsole erkläre. Selber hab ich es aber noch nie gespielt, was wir wohl mal nachholen müssen. Die Jackbox-Spiele funktionieren ja bereits sehr ähnlich. Wir wären natürlich sehr glücklich wenn die Entwickler diese Spiele auf AirConsole portieren würden, auch wenn dies aufgrund ihres Bezahlmodells leider unwahrscheinlich ist.
Was für Pläne habt ihr für die Zukunft?
Mehr Games, und vor allem qualitativ sehr hochwertige Games, sind momentan eines unserer Hauptziele. Ausserdem arbeiten wir natürlich weiterhin an der Plattform selbst, an neuen Features oder daran die Erfahrung für die Nutzer zu verbessern. Wir arbeiten auch daran, zusätzliche Plattformen (wie etwa AndroidTV) zu erschliessen, damit man Geräte nutzen kann, die man sowieso schon am Fernseher angeschlossen hat.
Auch Konsolen?
Haben wir uns auch schon überlegt, aber die Umsetzung davon ist nicht leicht. Was natürlich nicht gehen würde ist zum Beispiel das Mischen von gewöhnlichen Gamepads und den Smartphonecontrollen, da unsere Games ja auf Touch-Inputs ausgelegt sind.
Wir haben letztes Jahr auch mit Studenten der ZHdK zusammengearbeitet um Spiele auf die Plattform zu bringen und sind jetzt dabei ähnliche Projekte zu planen und zu evaluieren ob mit anderen Schulen Kooperationen erreicht werden können. Für angehende Game Developer ist es natürlich interessant, ein Spiel zu machen für eine Plattform ist wo die Konkurrenz noch nicht so gross ist. Das funktioniert nicht wie im Appstore wo dein Spiel mit 500 anderen Games am selben Tag gelauncht wird. Und für jeden Student ist es natürlich enorm hilfreich bereits ein fertiges und gelaunchtes Game im Portfolio zu haben. Deshalb suchen wir Kontakt mit den Universitäten.
Auch international? Oder auch mit bestehenden Studios bzw. Indievevs?
Ja. Wir sind erstens immer auf der Suche nach Spielen die wir passend finden, und zweites suchen wir regelmässig Commisioned Games, wo wir den Entwicklern einen gewissen Betrag bezahlen um ein von uns vorgegebenes Konzept umzusetzen.
Wir haben gerade einen „Call for Projects“ aufgeschaltet, bei dem wir 6 grobe Spielkonzepte ausgeschrieben hatten um nach Studios zu suchen, die diese ausarbeiten und umsetzen für Budgets zwischen 10’000 und 20’000 USD. Innert Kürze waren 5 der 6 Konzepte vergeben an sehr vielversprechende Entwicklerteams – wir haben bereits erste Prototypen erhalten! Ich freue mich enorm darauf, alle Resultate des Call for Projects‘ zu sehen.
Ihr arbeitet ja momentan alle 100% an AirConsole. Wie ist das finanziert?
Wir haben Investoren. Unser Founder hat im 1. Quartal 2015 einen Prototypen gebaut. Und mit diesem Prototypen konnte er genug Leute begeistern um die Firma zu finanzieren.
Du hast Game Design an der ZHdK studiert. Bist du da vollumfassend für die Arbeit bei AirConsole vorbereitet worden?
Grundsätzlich schon, ja. Das Gamedesignstudium ist so aufgebaut dass man eigentlich alle Bereiche lernt. Kurse in Game Art, Character Design, Storytelling, Level Design, Programmieren, Umgehen mit Engines wie Unity. Es beinhaltet eigentlich all diese Aspekte. Aber das ist natürlich nicht das selbe wie eine vertiefte Ausbildung im programmieren. Ein gewisser technischer Hintergrund fehlt mir durchaus. Es reicht völlig um Spiele zu machen in Unity, aber so etwas wie die AirConsole Plattform könnte ich definitiv nicht selber bauen.
Wie bist du zu dem Projekt gekommen?
Unser Founder hat Jobanzeigen geschaltet und diese in ein paar Gruppen in denen Schweizer Gamedesigner unterwegs sind gepostet. Und dann hab ich mich dort beworben.
Dich hat das Konzept überzeugt?
Es war eine Stelle als Gamedesigner ausgeschrieben. Und ich war kurz vor dem Abschluss des Studiums und brauchte einen Job.
Vom Konzept dachte ich zuerst, „Ach, Casual Games, ist jetzt nicht unbedingt so mein Gebiet“. Aber wenn man sich mal anfängt die Möglichkeiten vor Augen zu halten, finde ich es aus der Perspektive des Game Designers sehr interessant. Es gibt sehr einzigartige Eigenschaften, die man mit Handycontrollern machen kann die mit regulären Controllern nicht möglich sind.
Das bietet interessante Möglichkeiten, z.b. für Spiele in denen die lokalen Spieler unterschiedliche Informationen erhalten, in denen man Informationen gegenüber den Mitspielern geheim hält. Oder das Steuern von Games mit dem Gyroskop (Bewegungssensor) des Handys. Das würde mit einem X-Box Controller nicht gehen.
Rein mit dem Gyroskop gesteuert werden z.b. „Tiles of Doom“ und „Grannies and Planes“. Dann haben wir noch ein paar andere bei denen es drin vorkommt. In „Silly World Series“ in manchen Minigames zum Beispiel. „Magma Dash“ benutzt auch das Gyroskop.
Vor Tiles of Doom bin ich jetzt zurückgeschreckt weil ich unsicher war wie genau das ist.
Die Genauigkeit ist nicht wirklich hoch genug um damit etwas wie das Fadenkreuz in einem Shooter zu steuern. Aber bei Tiles of Doom steuert man eine Kugel die herumrollt, dafür funktioniert es recht gut.
Ich habe gesehen du hast mal bei Ubisoft gearbeit?
Japp ich habe dort ein Praktikum absolviert bevor ich mit dem Studium angefangen habe. Das hab ich eigentlich recht gut getroffen, denn Ubisoft Zürich hat für etwa 2 Jahre existiert. (2011 – 2013)
Ubisoft hat ja Branches überall auf der Welt. Und sie dachten Zürich wäre ein guter Standort, mit der ZHdK und der ETH die für Nachschub an guten Entwicklern sorgen würde. Sie fingen dann an ein Team aufzubauen. Während das Team aufgebaut wurde hab ich denen einfach mal geschrieben da ich für die Bewerbung an der ZHdK ein Praktikum brauchte. Und dann konnte ich 9 Monate lang bei Ubisoft als Praktikantin/Assistentin arbeiten. Ich konnte einige Dinge am Spiel selber machen, hatte aber auch Aufgaben im Bereich von Human Resources und Organisation. Das Spiel, an dem Ubisoft Zürich arbeitete wurde nie veröffentlicht, weil das Studio geschlossen worde.
Was für ein Spiel war das denn?
Es war ein Browsergame, bei dem es um Finanzen ging, also Aktien und Trading. Ein Originalkonzept dass in Zürich ausgearbeitet wurde, da konnte ich sogar ein kleines bisschen mitreden. Mein Chef ging dann regelmässig nach Paris um den Fortschritt des Spiels zu demonstrieren.
Weisst du ob die ehemaligen Angestellen noch in der Schweizer Entwicklerszene aktiv sind?
Unterschiedlich. Von einigen weiss ich dass sie wieder an eigenen Games-Projekten in der Schweiz arbeiten. Wir hatten ein recht internationales Team, ich weiss nicht, ob die Leute z.T. wieder in anderen Ländern arbeiten.
Du warst an der Nordic Game Conference in Malmö und konntest mit Industrieikonen wie Rhianna Pratchett reden. Wie war das für dich?
Martina und ich gingen mit ihr zum Mittagessen. Das war echt cool. In ihrem Panel ging es um den Stellenwert vom Narrativen (Erzählerischen) Element in AAA-Games, und z.b. um die Tatsache dass Writer in vielen Gameprojekten immer noch relativ spät dazustossen und sehr wenig Einfluss auf das Spiel haben. Ich finde das sieht man auch an einem Spiel wie Tomb Raider (2013) sehr an. Wir haben uns ausgetauscht über unsere und ihre Projekte. Sie war extrem sympathisch.
Was für Games spielst du selber?
Im Moment Uncharted 4, sowie die alten Tomb Raider Games aus den 90er Jahren. Ich habe sehr viel Freude an denen. Ich notiere mir immer wieder mal Gamedesign-Erkenntnisse auf die ich extrem interessant finde. Das sind teilweise Konzepte und Ideen, die heutige Spiele nicht mehr benutzen. Es sind nicht perfekte Spiele, sie sind wenn man sie heutzutage spielt extrem „clunky“. Aber man kann immer noch etwas daraus lernen und damit Spass haben.
Heutige AAA-Titel steuern ja immer mehr auf Zugänglichkeit für alle zu.
Oft, ja. Was mich aber zum Beispiel bei den neuen Tomb Raider Games brutal stört ist der Fokus auf den Third Person Shooter. Ich finde das einfach mega langweilig. Ich weiss das gefällt vielen Spielern, aber Third Person Cover Shooter reizen mich einfach nicht. Ich spiele viel lieber etwas mit Rätseln oder Platforming. Und gerade bei Tomb Raider (2013) fand ich die Balance ziemlich unausgewogen.
Uncharted (4) hat aber auch recht viel Covershooting.
Ja und auch da störts mich. Aber das Gute ist man kann das auch alles sneaky machen kann. Du kannst dich auch an die Gegner anschleichen und zum Teil kann man sogar durchrennen.
Man muss nicht mehr alle töten. Ich finde das sehr angenehm. Es hat manchmal so viele Gegner auf einem Haufen. Und wenn du es schaffst an denen vorbeizuschleichen hast du keine Probleme mehr.
Wie findest du denn da das Storytelling?
Ich spiele Uncharted nicht wegen dem Schiessen, sondern eher trotz dem Schiessen. Ich hab grundsätzlich nichts gegen Shooter, aber die Art Shooter wie sie Uncharted präsentiert finde ich einfach nicht interessant. Die Story find ich recht cool, besonders die Art und Weise wie Naughty Dog Dialoge schreibt und inszeniert mag ich sehr. Auch bei Games wie „The Last Of Us“ war die Qualität des Writings ja sehr hoch.
Aber auch Uncharted leidet ein bisschen unter dem Phänomen „ludonarrative Dissonanz“. Wo im Gameplay etwas passiert aber in der Story etwas anderes. Wie zum Beispiel der Hauptcharakter die total positive/aufgestellte/“gute“ Person ist aber im Verlauf des Spiels mal locker ein paar hundert Söldner umbringt weil sie auf ihn schiessen.
Oder Lara die ja im Tomb Raider (2013) in der Story am Anfang eigentlich sehr verletzlich ist und das erste Mal Schusswechsel erlebt.
Genau, und nicht einmal eine Stunde Spielzeit später macht sie das routiniert als wäre sie schon Jahrelang geübt. Genau darüber das habe ich auch mit Rhianna Pratchett geredet. Sie als Writer hat keinen Einfluss darauf wie viele Gegner wo platziert werden. Und sie hätte zum Beispiel nach der Szene als Lara das erste Mal jemanden tötet gerne die Szene gehabt in der Lara darüber redet wie es ihr damit geht. Die ist aber im Spiel erst viel später platziert worden. Wenn es nach Rhianna gegangen wäre, hätte es zwischen diesen zwei Szenen keine menschlichen Gegner mehr gehabt. Aber dann haben die Playtester bemerkt sie hätten jetzt eine Pistole aber es kämen keine Gegner, und gefragt wieso sie die Pistole nicht benutzen dürfen. Die Entwickler haben die ersten Shooter-Passagen dann an einen früheren Zeitpunkt im Spiel verschoben.
Das Resultat ist dann eben dass Lara zuerst jemanden aus Selbstverteidigung töten muss und kaum 2 Minuten später ballert sie sich locker fröhlich durch die Gegend. So ist dieser etwas verstörende Kontrast entstanden.
Ich habe auch gelesen dass die Writer bei solchen Projekten oft erst sehr spät hinzugezogen werden.
Genau, was mir auch aufgefallen ist: Das ist bei sehr vielen AAA-Games so. Und grosse Antithese und Beispiel dafür wie man es richtig macht ist für mich The Witcher 3, bei dem Narrative und Gameplay extrem gut harmonieren. Die Witcher-Bücher kann ich übrigens auch jedem Fantasy-Fan ans Herz legen.
Du scheinst ja eine ziemliche Vorliebe für narrative Elemente zu haben. Auf der Plattform AirConsole sind ja aber die meisten Games nicht umbedingt so sehr darauf fokussiert.
Also gerade bei dem Game an dem ich momentan arbeite ist das kaum ein Thema. Es ist nicht so, als wären narrativ orientierte Spiele nicht möglich auf AirConsole, es hat im Moment einfach noch nicht in eins unserer spezifischen Konzepte gepasst. Das kann sich aber durchaus noch ändern. Am Anfang war es ja erst mal wichtig eine gewisse Grundauswahl an Spielen zu haben. Jetzt wird es wichtiger dass wir Spiele mit einer gewissen Tiefe haben. Das bedeutet vor allem Gameplay-Tiefe und Wiederspielwert, kann aber auch eine Story beinhalten.
Wenn ein externes Studio ein Spiel entwickelt bei dem die Story im Vordergrund steht nehmen wir das natürlich auch gerne auf wenn es gut zur Plattform passt.
Storybasierte kooperative Games?
Ja, da gibt es ja auch schon einige Beispiele, wie Pen & Paper Rollenspiele. Da wird ja auch eine Geschichte erzählt. So etwas ist natürlich sehr aufwendig, aber wäre extrem interessant für die Plattform.
AirConsole findet ihr online auf AirConsole.com. News über neue Games gibts auch auf Facebook oder Twitter.
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